今天跟大家聊聊我最近折腾的“大脚战斗力”这事儿,就是想看看能不能用一些简单的办法,快速评估一个队伍或者一个角色的潜在输出能力。
我琢磨着,这“战斗力”肯定不能是简单粗暴的数值堆砌,得考虑到各种因素。我先给自己定个目标:搞出一个能反映角色或者团队综合实力的评估模型,不能只看表面数据。
说干就干,我先是把游戏里能看到的各种数据都扒拉一遍,包括攻击力、防御力、生命值、暴击率、技能等级,等等等等,能想到的全记下来。然后,我开始琢磨这些数据之间的关系。
琢磨两天,我发现直接把这些数值加起来肯定不行,得给它们分配权重。权重这东西,就得靠经验和感觉。我把自己当成一个资深玩家,模拟各种战斗场景,思考哪些属性在不同情况下更重要。比如,在PVE的时候,持续输出能力可能更重要;在PVP的时候,爆发能力和控制能力可能更关键。
确定权重之后,我就开始写公式。这部分挺枯燥的,就是把各种属性值乘以对应的权重,然后加起来。为让结果更直观,我还做一个归一化处理,把战斗力数值都限制在一个固定的范围内。
公式写好之后,我就开始测试。先是用自己的角色测试,然后拉上几个朋友一起测试。测试过程中,我发现有些权重设置得不太合理,需要调整。比如,我一开始低估技能等级的重要性,后来发现技能等级对输出的影响非常大,就提高技能等级的权重。
测试调整,再测试再调整,反反复复折腾好几天,总算把这个战斗力模型给调得差不多。我可以通过这个模型快速评估一个角色或者团队的实力,心里也更有底。
不过我也知道这个模型肯定还有改进的空间,毕竟影响战斗力的因素太多,有些因素很难量化。以后我会继续完善这个模型,让它更准确、更实用。
我想说的是,这个“大脚战斗力”只是一个参考,不能完全依赖。真正的战斗,还是得靠操作、意识和团队配合。但是,它可以帮助我们更好地解自己和对手,做出更明智的决策。