炉石传说乱斗,你们最喜欢哪个游戏?
手机玩大作!!!
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自从步入社会以后,觉得什么好玩的游戏都没有以前的游戏好玩了,最怀念的还是以前上学时候玩的那些游戏,可以玩到的不多,甚至很多天都只能玩一个游戏,但还是觉得很有乐趣,以下说说我觉得好玩的那些游戏吧。
FC吞食天地2非常经典的三国历史题材RPG,采用了日式的RPG框架,登场的武将数量超级多,这个游戏我最喜欢的还是剧情,很多文言的特别有味道,不知道日文原版就是这样还是翻译的原因,游戏里面有非常多的隐藏宝箱,可惜我玩的时候没有攻略,只有一条复制信的秘籍,隐藏的神装一个也不知道在哪,只知道有这个东西,各种角落都给调查了也没找到,非常希望这款游戏能够出个手机高清版,我一定会支持正版的。
GB沙加3(太空战士4又名魔界塔士3)为什么是这一款呢,经历过GB时代的玩家一定都很了解,当年流行的合卡里面最常见的就是吞3太4,吞3就是GB版吞食天地,太4实际上就是沙加3的中文版,片头还挂了个克劳德的写真😂,这个古老的RPG实在太好玩了,虽然画面简单,剧情带穿越时空题材的(副标题就是时空之霸者),有过去,现在和未来三个时空可以穿越,剧情还紧密的连接着,这款RPG有个成长变身系统特别好玩,有时候打败怪物后,怪物会掉落肉或者是螺丝,吃掉的话就会变身,有的怪物超级弱也有的特别强力,相当于方便的专职系统了,有时候不小心吃错了东西可就惨了,一下HP变成几十,攻击力还超低,有的甚至没有攻击技能完全是看客,游戏有个bug,变成机器人的时候,装备有数量限制的弹药会永久增加HP,这个方法可以很容易的叠满HP到999,非常强大。
FC重装机兵诶,觉得好玩的游戏竟然都是8位机的,廉颇老矣,这个是我人生中的第一个RPG游戏,上来就是王炸,还是全中文的,赶上了好时代呀,玩过那么多游戏印象最深的就是这个,开启了RPG世界的大门,一开始玩不太会玩RPG,地图转的老迷路,战车还给改坏了几次,不是超重动不了,就是装的武器太重扔了很多装甲片变得很不耐揍,后面的续作也玩了,完全没有当年用FC玩1代时候的乐趣和激动,这个游戏也是我希望高清复刻的游戏之一,现在的新游戏我都没觉得有这些老游戏好玩。
炉石传说新版本的超杀是什么意思?
最详细“超杀”解释!
超杀是炉石传说新版本的特色属性,炉石也在坚持着每个版本都给玩家不同的体验,磁力、突袭等,来,让我们开开心心了解一下咯。
超杀:伤害溢出,触发特殊效果。这个伤害溢出有点类似游戏王里的攻防体系,也很像法师奥秘超出生命值时英雄承担伤害。
举例说明:猎人的诱饵射击,5费,打3,超杀效果召唤55野兽。
意思就是你打2血以下的随从,可以触发效果!
实用效果和横向对比还说猎人的诱饵射击:相当于5费,上了个55野兽,战吼打2!
横向对比:凤凰433,战吼打2;542火枪战吼打2。
纵向对比:术士的5费打2天灾,死亡随机召唤一个恶魔,上限是939墙爹、9315的王子变身前和557冲锋,下限是101潜行小鬼。
超杀定义为补刀牌,非清场法术对比法师火球寒冰剑,牧师痛灭,超杀牌清场偏弱,触发效果后,相当于免费赚了2费。
大致我们可以得出,超杀属于很苛刻的效果,仅仅能够用来补刀。
再比如,这只小鸡,意思是要打图腾、幻想之类的0攻随从,才会触发。
风暴英雄炉石飞毯坐骑?
感谢邀请!
在2015年的6月19日暴雪宣布了炉石与风暴的联动奖励,只要在炉石传说中获得了100场胜利(对战模式)就可以获得风暴英雄里的炉石飞毯坐骑(日期应该是这天吧0.0)。
这里要说一下炉石的模式了,目前炉石包含以下4个模式;
1、对战模式:这个是我们玩的最多的模式,包含普通对战以及天梯模式(狂野模式也是在这里面)
2、冒险模式:玩家在购买一些冒险模式后,可以在这里与各式各样的Npc进行对战,来获得一些强力的卡牌。
3、竞技模式:随机3名英雄中选择一个,随机选择卡牌,来组成自己的卡组。最高12胜就可以获得很诱人的奖励。
4、乱斗模式:每周4早上6点开启,每周一早上6点结束。每次首胜都可以获得一个经典卡包,大部分任务都可以在这个模式里完成。
以上就是炉石目前包含的游戏模式,而炉石飞毯这个坐骑,要求的是对战模式100胜,也就是要在第一个模式里胜利100次(不分休闲与天梯)。所以要加油打炉石啊。
你怎么看待2018年版本的变化?
谢谢邀请~
要说2018年最有牌面的暴雪游戏,X博士会给炉石传说一票。
毕竟,在2018这个暴雪游戏的“小年”里,炉石却逆流而上,拿下了总玩家人数突破一亿的成就,实属不易。
那在2018年里,炉石自己发生了什么变化呢?X博士觉得最明显的就是:设计师变怂了!
划重点1:2018年炉石主打“灵活设计” 把选择权交给玩家
在X博士看来,设计师变怂的第一个证据是:2018年推出的新卡,是以“灵活”为核心的。
首先就是女巫森林的新词缀“回响” ,简略来讲就是拥有这个关键词的卡可以在一回合打出多次。
就以这张战路举例,你可以选择在前期打出两次缓解前期压力;也能选择在后期作为一个大清场,直接把对手打的再起不能。
而砰砰计划的全新机制“磁力”,在X博士看来也是以“灵活”作为最大的卖点。玩家需要在“制造大哥快速终结比赛”和“铺场向对手施压”之间进行选择,为“按费拍怪”类卡组增加了“抉择”的维度。
到了拉斯塔哈大乱斗系列,新机制“超杀”出现了。在X博士看来,这其实也是一个以“灵活”为核心思路的机制。
超杀更多的类似于超市的打折促销,你可以自己选择是否因为超市满100就可以免费停车,而去买上一盒你可能完全都不会吃的口香糖。
↑小孩子才做选择,德鲁伊选择我全都要↑
而作为灵活的代价,不论是“超杀”还是“回响”或者是“磁力”,都是亏费用的。“夸炉石里一张卡灵活,就和夸一个女孩子有气质一样。”各位同学你们自己体会一下?
划重点2:2018年设计师变得很“保守” 新机制却没啥新惊喜
除了灵活之外,设计师变怂的第二个证据是:2018年炉石机制设计很“保守”,很多新机制其实都是之前旧机制的“变体”。
举个栗子:现在天梯横行的“奇偶卡组”,其实在X博士看来,这种“在构筑上限制玩家,从而在对局中换来优势”就是“宇宙流”的一个变体。
而砰砰计划的“磁力”,某种程度上说也就是小德职业机制“抉择”的变体:召唤一个随从或者给一个随从强化,这就是野性之力嘛!
拉斯塔哈大乱斗这个系列,则更倾向于补足之前已经成型的一些套路。作为一个年末的“求稳”系列,我们也不能要求更多了。
相比于2017年,安戈洛版本的任务,或是冰封王座王座版本的英雄牌,甚至是狗头人版本的法术石橙武——在2018年,炉石的机制设计,说实话并没有给X博士带来什么惊喜。
课后总结:
总体来说,炉石度过了一个非常平稳的2018年。能够不过不失的就这么结束,和其他暴雪游戏一笔,也未尝不是个好事儿。
那么对于各位同学来说,炉石的2018,是金闪闪黄橙橙的一年呢,还是蓝天白云的一年?