英雄联盟farm(英雄联盟中farm什么意思)

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英雄联盟farm,英雄联盟中farm什么意思?

先说 Jungle(丛林/游走)打野位置,一般由开局具高额群体杀伤或傀儡技能的英雄担任。需十分熟悉野区地形并随时留意战场状况,保持自身隐蔽同时支援上、中路及协助下路击杀敌方英雄。代表英雄:小丑、蒙多、树人等。而Farm和Jungle对应,指英雄处于兵线上。

英雄联盟手游吸血鬼技能介绍?

手游吸血鬼技能介绍:

英雄联盟farm(英雄联盟中farm什么意思)

血色契约[ 被动 ]

每40点额外生命值会增加弗拉基米尔1点法术强度,每1点法术强度会增加弗拉基米尔1.4点额外生命值。(该效果不会循环叠加)

鲜血转换[ Q ]

弗拉基米尔吸取他目标敌人的生命,造成90/125/160/195/230(+0.6*法术强度)的魔法伤害,并回复自己15/25/35/45/55(+)的生命。

冷却时间:10/8.5/7/5.5/4秒

施法消耗:无消耗法力值

血红之池[ W ]

弗拉基米尔化成一滩持续2秒的血池,期间无法被选作目标,血池减少敌方40%的移动速度。 弗拉基米尔在施放血池期间对敌方造成80/135/190/245/300(+ [15%额外生命])魔法伤害,并回复该值12.5%的生命。

冷却时间:26/23/20/17/14秒

施法消耗:消耗当前生命值的20/20/20/20/20%法力值

血之潮汐[ E ]

弗拉基米尔施放一股血液,对附近敌方造成60/90/120/150/180(+0.45*法术强度) 魔法伤害。 每次施放该技能会获得强化效果(最多4层叠加),每层提高治疗和回复效果4/5/6/7/8%。每层效果将使其下次施放该技能时造成多25%的伤害,多消耗25%的生命值。

冷却时间:4.5/4.5/4.5/4.5/4.5秒

施法消耗:消耗30/40/50/60/70生命值法力值

血之瘟疫[ R ]

弗拉基米尔向目标区域注入剧毒瘟疫,被感染的目标所受伤害提高12%,持续5秒。 5秒后,受感染敌方受到150/250/350(+0.7*法术强度)魔法伤害。

冷却时间:150/135/120秒

施法消耗:无消耗法力值

LOL吸血鬼最科学的技能加点

主Q技能,2级时,如果对线没什么生命威胁我会选择E,否则点W,然后副E,有大点大。技能优先度为Q >R> E> W。

技能分析:Q吸血是吸血鬼的核心技能,线上磨血和恢复的强力技能,他恶心的体现,恶心的顶峰在9级之后拥有了5级Q的吸血鬼是线上绝大部分英雄的噩梦。

只要不会被秒掉, 吸血鬼是很乐意和对面换血的,拥有了高等级的Q完全可以很快把损失的血量补回来。这一点将在推荐出装中完善。

W血池是吸血鬼生存和越塔强杀的保证,但是有些技能是躲不掉的,比如草人那蛋疼的W吸血,你就算变成一滩泥 他还是在吸。 还有潮汐的鲨鱼等指向性技能,顺带提一下,死歌的大你读个2秒按W可以躲过去哦。点燃之后W是会掉血的,减速之后W也是继续在被减速的。

E血潮是吸血鬼farm 和爆发的核心,有用度在一定程度上来说比Q牛X。每次使用将使下一次的E伤害增加25%,满4层之后造成200%的原有伤害,输出确实不弱,并且每一层也会提高吸血和恢复的效果8% 。

缺点是每使用一次,在buff 状态下会消耗更多的生命,每一层多消耗50%,因此在和人家拼的时候要想一想是不是一定要不停E,还是拖着他Q。

R血之瘟疫这个技能前期1级的时候伤害并不是很可观,基础伤害只有150。这个技能的强大是体现在中后期,团战之时中了猩红大的单位将受到额外14%的伤害,可以将团队的输出提升一个档次,可以更好的杀掉对方前排的英雄。

被动:血之契约每点法强增加1.6 貌似改成这个了。每40点生命增加1点法强 这个是相当有用的被动,也是为什么很多人说猩红也是肉的原因。

英雄联盟上单?

上单,以上路兵线为经验和经济获取的主要方式,采用补刀和击杀敌方英雄、线上gank和反gank、参与团战等方式,达到减少对方或增加己方团队收益目的的线上位置。

上单被称为最靠个人实力的位置。普遍的上单英雄有这良好的攻击侵略性和防御逃生的能力。英雄的选择上大多以皇子,诺手,炼金等上单位置可以打AP也可以打AD。可根据阵容的需要随意变换英雄的选择。

其次,上单也是最容易滚雪球的位置,如果线上没有取得优势,就要有抗压能力,不然会一直输。特别是对抗上单鳄鱼,诺手这种英雄,一旦送了对手一血,很难再线上再打回来,除非叫打野帮忙。冲动的人不要选这个位置。而且上单位也经常需要承担起单带的责任,在队友们牵制住敌方英雄的时候趁机去单带,偷袭拆掉敌方的防御塔乃至于水晶、基地,单路带线很强的一路。

扩展资料:

其它位置——

1、中单

中单是指地图中路单线发育的位置,有更好的发育空间,同时又具有游走支援的能力。普遍为AP(法术伤害)的法师担任,但也有部分AD(物理伤害)型中单同样强势。是团队中的一大输出核心。

中单打法比较鲜明的主要有POKE流、发育流、刺客流。POKE流中单指的是拥有较强POKE能力的中单英雄。POKE,指在团战开始前通过远距离消耗磨低敌方血量,从而谋得团战优势。代表英雄有:拉克丝、吉格斯、杰斯、EZ(伊泽瑞尔)等。

2、打野

打野以野区资源为经验和经济获取的主要方式,采用刷野和反野、线上gank和反gank、参与团战等方式,达到减少对方或增加己方团队收益目的的非线上位置。打野也叫做:Jungle。

《英雄联盟》(LOL)里的无极剑圣易,德玛西亚皇子嘉文四世,盲僧李青,战争之影赫卡里姆,德邦总管赵信,梦魇,雷克赛(俗称挖掘机),酒桶,龙血武姬,水晶先锋,武器大师贾克斯等。

选择打野的玩家,他们将不在常规的对抗线路上出现,而是在“野区”通过消灭野怪来获取经验、金钱、BUFF等,然后突然出现在线路上帮助队友GANK敌方玩家,或者自己进行装备的提升以及装备的碾压。打野英雄发育方式会给常规线路上的队友提供更多的经验,合理的GANK也会增加己方的威慑力,不断积累优势,从而获得整场游戏的胜利。

3、ADC

ADC(Attack Damage Carry)是普通攻击持续输出核心的简称,是一场游戏中伤害输出核心之一,ADC在后期的团战中主要担任持续伤害的输出,所以ADC一般需要一定的farm能力。ADC类英雄在后期有改变局势的作用。但容错率较低,所以ADC的走位意识非常重要,直接决定了团战的胜负。

在《英雄联盟》中,由于出现了一段时间大量非AD英雄走“ADC”位,才出现为了准确表达涵义开始将错误的“ADC”叫法变更为“下路”(Bottom)的现象。

4、辅助

辅助简称SUP(全称support)。在网络游戏英雄联盟中,辅助英雄是必不可少的英雄,这类英雄一般有提升队友属性的技能或回血技能等增益技能例如风暴之怒·迦娜的E技能护盾,或者有如机器人的Q这样的控制技能;

辅助英雄通常就是为己方ADC做贡献的,玩家对其的操作可以影响全局。同时,辅助也是一个位置,就是在下路辅助ADC,一般由辅助英雄担任此位置,但这毕竟是个位置,任何英雄都可以走这个位置,在一些特殊情况下,可以由非辅助英雄担任此位置。

DOTA中的gank?

Gank(Gangbang Kill,一说为Gangbang flank),为DOTA游戏中的一种常用战术,用来指在游戏中一个或几个的英雄行动,对对方的英雄进行偷袭、包抄、围杀,或者说以人数或技能优势有预谋的击杀对手以起到压制作用。 在魔兽RPGdota中,farm有打钱的意思,与其相对的是"gank" DOTA中得到金钱的方式并非FARM一种,FARM的打钱更多是指在无压力下杀死对方小兵或野怪获得金钱。

巅峰时期的burning和zsmj谁更略胜一筹?

耗无疑问是zsmj刷的更多,但zsmj对队友的需求更高。

burning和zsmj代表的是两种不同的后期。

zsmj需要队友全程的无保留配合,是最吃队友的C位,哪怕是单刷的时候,也需要队友眼位或战术性开团牵制,但那种近乎贪婪的需求也创造了一种近乎bug一样的刷钱效率,能为队伍创造一种近乎无赖的胜率。

有zsmj在场上,所有人都知道不能让他刷,所有人都知道必须抓或者推。否则必输无疑。

zsmj的八分钟遗物让外国人明白了一个道理,千万别和中国人比钱多。

很多人喷过LGD的高地麻将,但很少人知道,LGD在zsmj时代,形成了ZSMJ为剑,四人麻将为盾的剑盾战术。高地麻将唯一的用处是托,托时间。直到zsmj成型,有zsmj在场上,哪怕被破两路半,也可能一波翻,时间完全看他什么时候出山,只要他出山前基地不破,就可能赢,被破的路越少赢的概率越大。这也是他的打法特质与擅长英雄形成的风格。

zsmj最让我印象深刻的是九个人看着大娜迦打钱,想开团但又不敢开团的样子。

burning是另外一种风格,类似于前期死保,中期放养,后期后继乏力之时他突然出现。

论打钱能力,他不如zsmj,但论配合能力,他比zsmj强的多。这也是因为他的玩法特质与擅长英雄形成的风格。

burning在中期能与队友形成相互牵制,相互配合的效果,但zsmj不行,zsmj不到碾压绝不出山。zsmj对队友的索求过多,但burning会在中期反哺队友,哪怕他不参团。

这是完全的两种风格。论单位时间的打钱能力,zsmj更厉害,但需要队友长时间的死保,需要队友拉野屯野,需要队友去打架去为他创造刷的空间。

burning的风格正好相反,只需要前期死保,中期如果队友打起来,他会给对方创造压力,来缓解队友的压力,让对方无法扩大优势。

用团战效果来说,zsmj开团,队友死光,zsmj收割,哪怕是以多换少,只要对方推不动,zsmj能肥就能赢。团战打法多是,4托5,然后双方力疲时zsmj半路杀出,队友死亡冲锋,形成zsmj收割节奏。

burning开团,burning大多情况下是,对方赢了不敢追,输了就要破路。大多情况是,四托一带,逼对方一人回程,如果burning装备优势装做后退,然后突然偷袭,塔下杀人,队友会与对方纠缠,两个战场相互创造战机,如果对方再成功回程一个,burning杀不死就会跑路Tp主战场形成追杀,如果对方回不来,队友能打个五五开就会选择推一波,一看队友要崩,立刻tp回主战场。

如果一开始四托一推时对方回来的那个单杀不了,就会去打野,让对方推不了,并且随时准备回程在主战场以多打少。如此几波进行经济压制,让对方推不敢放开手,团一直少人。

看英雄就能知道,zsmj擅长推土机英雄,装备碾压后推平,burning擅长带线灵动的英雄,进行战术的人员调动。而且burning比zsmj更喜欢飞鞋这个道具。zsmj更喜欢各种加属性的装备。

zsmj的打法太过极端,而且他这把圣剑在dota界也太过少见,所以LGD在失去了zsmj那把圣剑后,只留下了高地麻将的盾后在太很长时间内都没有找到自己的新风格。

burning的打法更像是牵制型的C位,和zsmj一样也是装备碾压后才会进行大团战,但在刷钱期他能与队友互动,相互减压,不像zsmj那样除了刷钱外所有的压力都压在队友身上。

论单位时间内刷钱,zsmj无人能出其右,因为那种刷钱方式太极端了。眼中除了钱、刷钱效率与自身安全外,别无他物。

burning要考虑的更多,牵制,局势,等等。burning打团就是为了能团赢,zsmj打团只有一个目的,在对方推不下来的前提下自己肥。团战只是他刷钱的手段而已。

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