乐园rpg(又一家老古董停止运营)

双环网

乐园rpg,又一家老古董停止运营?

作为互联网的老年人,作为85前的我,想聊聊这个我们这个年代的人曾经经历的互联网时代。

曾经的互联网是很慢的。

现在的年轻人可能没办法想象,曾经的互联网连接的速度,是以K为单位计算,家里曾经都是moden拨号,从电话线拨号56K开始(只要上网就没法打电话,因为占线。)到后来的ADSL,在家里上网才显得有点现代化气息。

乐园rpg(又一家老古董停止运营)

而且那时候,在家里上网资费比较贵,速度也不快;还不如去网吧上网来的方便,费用大概是几块钱一个小时,还算能接受,而且还可以呼朋唤友。

现在虽然叫网咖了,但是其实你依然还是那个网吧而已。

曾经的沟通方式很落伍。

2000年之前,还没有什么网吧,那之前的网吧都叫电脑房,只能玩玩红警,暗黑,三角洲之类的游戏,所以,应该叫电脑游戏房更合适。

直到2000年下半年的时候,电脑房忽然可以上网了,只是那时候上网也不是很快,并不知道玩什么,因为之前对网络也不很了解,只知道可以看看新闻。

但是就是看新闻,你不知道网址的话,你都看不了,所以,我当时为了看一些自己感兴趣的网站,我会在上网的时候带一个小本子,上面都是我记录的网址。

新闻类的大概有新浪,搜狐,163,中华网,FM365,FM263(是不是这个记不太清楚了),TOM.COM。。。。大概应该还有,只是我记不太清楚了。

然后,我们班的女生告诉我,说网上还有聊天室,就是一进去很多聊天,想要找别人聊天就可以点击人的名字,而且大家聊天的内容都是公屏的,所有人都能看到,但是气氛还是很和谐的,并不像现在动不动网上就要开骂,所以说,那时候网路环境还是蛮好的。

而且那时候网上聊天的人妖也不多,找个姑娘聊天还是很容易的,偶尔也会聊得好见见网友。

那时候聊天室大概也是新浪,163,搜狐里的,后来还有腾讯的网页聊天室,FM365,FM263之类。

反正那时候网站出名的也不多。

直到OICQ出来了,还是拿着小本本记着对方的寻呼号,加了一堆朋友,反正就是胡扯,但是依然很开心。

曾经的论坛很有趣。

后来,我们上了大学,于是,开始就逛逛论坛,毕竟论坛比聊天更有趣,而且还有很多好玩的视频,小说,八卦等等。

我经常去的就是西祠胡同(江苏人民欢乐多),猫扑(80后的欢乐乐园),天涯等等。

后来,校内网出来了,我们就开始搞自己的个人主页,校内网搞,QQ空间搞,开心网,MSN空间,塞我网。。。总之07-08年,是空间的热闹之年。

顺便提一句,那时候论坛上有不少网红,什么芙蓉姐姐,后舍男生,喜欢看小说的都知道木子美,安妮宝贝,郭敬明,成都今夜请将我忘记,第一次的亲密接触(痞子蔡)。。。

于是乎,后来为了看书,就去了榕树下,网络文青的聚集地。

曾经的游戏很热血。

我们身边人玩的最多网游,开始就是联众平台,打打牌。

但是CS和传奇出来了,网吧里就是这两个游戏的天下。

你很难想象网吧里虽然空气很不流通,还有点闷热,但是依然喊着A门,B门什么的是一种什么样的感觉,通宵刷传奇练级,妈的传奇的练级真的累。。。

后来还有浩方对战平台,可以不再玩游戏局限于局域网,但是,其实依然局域网组个战队对战才是最愉快的,没那么多屁事。

还有什么奇迹,天堂1.2什么的,就要到03年。04年了。。再后来,我上大学就是玩玩单机比较多,周围人开始玩魔兽,西游什么的,总之后来网游越来越多了,但是,却感觉没有什么兴趣去玩了。

曾经网上购物还很不方便。

03年开始玩淘宝,那时候也有同学做亚马逊。

那时候购物都是去银行办密码卡,支付都要跳转到银行网页,快递也很慢。

但是的确也改变了生活方式,感谢互联网。

曾经你我都已经成年。

说了这么多,看着现在的移动互联网越来越发达,但是朋友圈再也不是单纯聊天室,都是微商;游戏里只要你有钱,你就是大爷;快手里都是一些乌七八糟的东西,再也没有那些曾经的单纯的东西,B站的年轻人越来越喜欢鬼畜。

其实曾经的长者也看不懂我们80后在网上玩的那些东西,认为都是耽误人生的事情,可是事实证明,互联网与我们越来越紧密,甚至不能分开;其实,有些网上的东西不是我们不懂了,也不是我们不喜欢了,只是我们的心里想的事情越来越多了,有时候会有点难以跟上互联网的节奏。

但是,我们80后还并未老去,我们依然年轻,所以,我们依然会加快脚步,紧紧跟上这个快速的时代。

致敬互联网!

致敬所有的80后!

而且操作不复杂的吗?

现在的游戏厂商为了迎合各种不一样的游戏玩家各式各样的游戏也是玲琅满目,但是大多数玩家都不是来找虐的,上手难度太高的游戏自然是不会考虑,那今天我就给大家来介绍几款好玩而且操作又不太难的游戏吧!

1.《炉石传说:魔兽英雄传》

《炉石传说》是一款由暴雪出品的集换式策略类卡牌游戏,单单从操作性上来说,不存在复杂,只能说简单得不能再简单,就只需要点来点去就行了。然而作为一款优秀的策略类卡牌游戏,它的游戏性却十分的强!首先它的卡牌收集元素和牌组组建元素,这就意味着玩家必须独立去收集自己想要的卡牌和依据自己的喜好,出牌习惯等组建出属于自己的卡组!

而作为策略对战游戏,在游戏中玩家还需要跟其他玩家斗智斗勇来取得游戏的胜利,玩家需要谨慎思考每一步,不然可能会直接被对手扭转局势!因此不仅需要实力,有时候运气不好,就被对手抽到好牌一波带走了!游戏趣味性十足,不会让人觉得无聊。而且这款游戏在多个平台上都有,十分方便!

2.《阴阳师》

《阴阳师》是一款网易出品的日式和风回合制RPG手游,作为回合制游戏来讲,它基本上是不怎么吃操作的,更多的还是讲究策略,操作上不要有太多的担心,只要玩家随行式神、御魂等搭配好了,甚至可以在战斗中可以开自动模式!手残党也丝毫不慌!这款游戏也同样需要收集,有多种等级的式神,最高为SSR,但也是根据战斗需要而定,并不是说全队SSR就可以杀遍全服。

虽然操作十分简单,甚至可以说很随便,但是这款游戏的游戏性还是很高的,值得一提的是即使玩家选择“手动”,也不需要进行过多的操作,只是需要的思考多了一点,玩家需要合理的分配队伍式神的组成和火的使用!只有每个技能用得恰到好处才能更轻松的取得胜利。此外,《阴阳师》的画面十分精美,背景音乐也是令人非常舒服,是一款令人赏心悦目的佳作!

3.《堡垒之夜》

《堡垒之夜》是一款由Epic Games所开发的第三人称射击类游戏。从操作性上来说,这款游戏的操作性比前面讲的游戏更需要操作一点,但是还是不会很。从玩法上来说,《堡垒之夜》就是一款把BR类和建筑相结合的游戏,最起码操作上大家都很熟悉,谈不上很难,而对于那些精通《堡垒之夜》的人来说,反而更是一个发挥脑洞的圣地!

而且在《堡垒之夜》中,玩家经常能够出现一些令人匪夷所思的操作,这也是这款游戏的魅力所在,高自由度与枪战射击元素碰出火花,是一种比较新的游戏模式,非常值得探索,这款游戏能够接纳很多不一样类型的玩家,脑洞大的玩家更是每次上线都能够玩出不一样的操作,非常值得玩家去摸索!

总的来说,这类型的游戏通常对玩家很友好,适合各类型的玩家玩,而不是像《EVE》之类的游戏,萌新基本上没办法坚持太久!总之每一种类型的游戏都有自己的亮点和属于自己的受众,以上就是给大家分享的三款游戏。

作者:无言

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为什么DOTA2里会有屯野和反补这种比较违和的机制?

为什么DOTA2里会有“屯野”和“反补”这种比较违和的机制,这其实是大脑在欺骗我们。

所谓违和,只是先入为主而已。如果换DOTA玩家来看,他应该会觉得“为什么LOL居然没有‘屯野’和‘反补’呢,太违和了”。

“屯野”和“反补”

先解释下这两个名词,毕竟还有很多人没接触过DOTA。

“屯野”:DOTA有这样一条机制“如果野怪刷新范围内不存在任何单位的话,野怪就会刷新。”因为有固定的时间,所以很多玩家会在刷新之前,把野怪拉出去,就会有两波野怪,可获得更多的经济!

“反补”:指通过杀死己方小兵或防御塔来阻止对方获得经验与金钱并使兵线拉向己方的行为,在初期作为压制、控线的重要技术而存在。

先入为主陷阱

大家应该都知道,当我们率先接触并接受某种事物后,就会以这种事物为基本判断标准,在之后接触类似的事物时,都会将其与原事物做比较,一旦与原事物不一致,多半就会认为新事物有问题,这就是先入为主陷阱。

对应到我们讨论的问题上,我们看看DOTA、LOL、王者三款竞技游戏的信息:

面市时间:DOTA>LOL>王者

用户规模:DOTA<LOL<王者

虽然DOTA面市时间更早,但是其用户规模要远小于LOL和王者,所以对于LOL和王者的玩家而言,在接触到DOTA游戏后,就会认为“屯野”和“反补”比较违和。

从DOTA到LOL,再到王者

为什么LOL和王者没有继承DOTA的“屯野”和“补兵”玩法?

简化操作难度

缩短经济差距,让玩家的经济非常迅速地增长,而更小的地图和更快的成长速度就进一步加快了游戏节奏

除此之外,LOL在DOTA基础上还做了哪些简化?

DOTA中没有草丛,而是可破坏的树林,玩家可以利用树林卡视野;而LOL中则简化为草丛

地图更小战术选择更少

RP是什么意思?

RP是网络简语,意思有许多种今朝最多见的意思是“人品”,代指命运另外1个较少见的意思是“角色扮演”

寄义一:RP——人品

这是国内论坛上常碰到的讲法,好比“这是RP问题”,这搭的RP是“人品”的读音字母缩写,但如果翻译成“这是人品问题”都还不全对于,由于它的底子寄义是“这是命运问题”!命运才是RP的真正意思

相关简写另有“RPWT”,即“人品问题”,相当于“命运问题”

它的由来反倒较少人想的起来,实在它最初来自游戏玩家的网络会话在pc游戏里的某些事务如“会意一击”、“出现宝贝”是按机率发生的,机率又由游戏角色的属性决定(好比“气力”属性影响对于青苹果乐园时期的危险值等等)于是在论坛上钩有玩家说自己命运欠好时,就开打趣地把“命运”这种机率问题与自已的属性接洽在一路了正由于人品与命运实在风马不接,所以这样提及来就颇有自嘲的意见意义渐渐这种讲法在非游戏论坛也普及开来此刻说自己RP差的人,不绝对于是都知道当初这个词与游戏的关联了

寄义二:RP——角色扮演

这实在是角色扮演(Role Playing)的英文辞组缩写,在英文国度中常见,但在国内却只有小规模的人施用实在,只要稍认识游戏分类名称的人就会想到:RPG——角色扮演游戏,G是GAME(游戏)的意思,去掉G其余的RP就是角色扮演了施用这个意思的全国人民代表大会可能是玩桌面角色扮演游戏的玩家

寄义三:RP——其它专业术语缩写

这个则不算网络语言了一些英语中的术语在缩写时可写成RP好比;

一、在生产模型制造内里也有个RP,是Rapid Prototyping的缩写,中辞意思:迅速成形迅速成形技能是一种基于失散堆积成形思惟的新式成形技能,是集成计较机、数字控制、激光以及新质料等最新技能而成长起来的进步先辈的产物研究与研发技能

二、RealPlayer,1个免费的电视台播放东西

三、RP在AXE交换机中代表地区范围措置惩罚机(Regional processor)

其它:RP——其它杂乱理解

由于“RP”一词在网络上一传10、十传百,越用越滥,滥到跟风施用它的人都不确定究竟是啥子意思,于是出现了以下更多的杂乱理解:

一、以为RP是指代“恶弄”,意思是做出来的工作很让人无如以及哭笑不患上如“你太RP了”实在,这种讲法没有依据,RP这两个字母无论怎样也与恶弄联不起来,无论从恶弄的读音发间照旧英文KUSO用它的人与看它的人都是凭感觉与经验恁地理解

二、以RP指代为短路,进一步延长到游戏中掉线,卡机等近似环境,继续往前指代“不利”好比:“我今日真RP”这也是种对于RP常见的曲诠释不外它的由来倒可以与本意“命运”引伸出来

三、把RP作“热喷”的缩写……险些没人想获患上

四、把RP作“红包”,某些论坛恁地干

虽则以上曲直诠释,不外网络流传的杂乱性引起它们也被大大都人当作正常风行而接管只是,接管的人与流传的人都不一定知道理由罢了

如何让孩子摆脱对电子游戏的心理依赖?

感谢邀请:

像义务教育一样普及童年真实游戏已势在必行。

孩子贪玩儿、爱游戏不可怕,可怕的是虚拟电子游戏如同影子,人们能够看见它、和它玩儿。但是,虚拟电子游戏却不是真实的存在,它甚至可能如”海市蜃楼”般将个人成长追求引入迷途。那么,真实游戏与虚拟电子游戏都有哪些区别呢?

真实游戏助力孩子心智健康发育

物质是世界存在的基础,物质间能量转换是世界上任何生命以及生命之间维系各种紧密联系的基本前提,植物从土壤中吸收水分与微量矿物质之后借助光合作用产生维持生命活动的植物蛋白;动物则以植物蛋白为维持生命活动的基础。 人类是世界上最高等级的生命形式,人类食物来源多种多样、能够根据自身生存需要改造自然居住环境。但是,人类无论如何努力创造,最终一切生产、生活都不能离开物质。

捉迷藏、跳皮筋、老鹰抓小鸡、丢手绢等都是曾经最喜闻乐见的童年游戏,那时候的孩子们同样也时常和小伙伴玩到很晚不回家。这些童年游戏能够从头到脚锻炼孩子的全身,是综合性益智游戏,它不仅能够锻炼孩子们自身的运动协调能力、还能增进童年友谊和综合社交能力,是妥妥的“有氧运动”。

小弹珠承载大智慧

虚拟游戏伤心、伤身、伤神

虚拟电子游戏内容设计从场境、任务和人物设置没有一样是真实的,而且很多游戏情节和角色设置都违背基本历史事实,虚拟游戏者在游戏全程中除了屁股、手指和眼睛一刻不停以外其他身体部位几乎得不到任何锻炼。童年正值身心急速发育、磨合时期,孩子的运动协调、大脑协调指挥、社会交际等等能力都需要锻炼。然而,迷恋虚拟电子游戏的孩子除了惦记着其中无关真实痛痒的打斗、不劳而获的元宝之外别无他念,如此只会让孩子的性情变得暴躁、自闭不合群。因为,真实的社会生活不可能事事以自己为中心、想要的东西并不能被即时满足。

自然世界是物质的,物质是人类产生对自然世界智慧认知的基础。童年是个人心性、人格、世界观形成的关键时期,这个时期需要给予孩子感知客观真实的世界,比如真实的植物、真实的动物、真实的游戏、真实的历史......当他们拥有了丰富的真实社会经历储备之后,他们自会通过真实构造虚拟世界。然而,如果一开始就让他们接触大量虚拟世界,那么他们何以形成客观公正的人生价值观呢?

2020年8月27日,教育部通报对9省份14532名中小学学生近视率进行了调研,与2019年年底相比,这半年的近视率增加了11.7%,其中小学生的近视率增加了15.2%,初中学生增加了8.2%,高中学生增加了3.8%。学生的上网课时间、平时玩电子游戏时间或者非学习目的使用电子屏幕时间,以及户外体育锻炼、照明环境、书桌高度等因素对近视率的影响。“以上课为目的的用眼,时长不一样,近视率也不一样。”据介绍不间断使用电子屏幕时长1小时的近视检出率是45.8%,1小时到2.5小时的是49.3%,而2.5到4小时的是62.4%,超过4小时的是76.7%。下一步要严格落实教育部、国家卫健委、国家体育总局等八部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》,形成全社会共同关注、共同解决青少年近视问题的氛围。

一根绳系着童年快乐

童年最需要有地方、有人陪“我”一起玩

童年需要什么? 您的回答可能是:孩子需要零食、需要玩具、需要......的确,孩子从出生到长大成年需要的东西很多。但是,他们最需要的东西其实很简单就是有地方、有人陪“我”一起玩。每个初次来到这个世界上的人都是孤单的,因为没有人知道接下来将要发生什么。所以,人生降临这个世界所发出的第一个声音是“哭泣”,之后在家人和同伴的帮扶下逐步从我走向我们。

人生学习成长实际就是个人意识从我切换到我们的漫长过程,刚出生的孩子只有自己的生存需求,全然不知周围还有无数其他同伴的需求。新生婴儿只管自己吃饱喝足,外界发生了什么都不重要。随着出生时间增长,孩子开始对外界刺激有了反应、开始适应与外界环境互动、通过模仿借鉴增长自身能力,并最终在接受系统的家庭教育、学校教育和生活教育之后长大成年。

人一生中最需要的就是有人陪伴,世界上几乎没有生命体能够完全独自存活。孩子是人群中最弱小的个体,孩子几乎不具备自主行为能力。孩子的一切成长活动都需要在成年监护人的辅助下才能安全完成,童年最需要的也就是有地方、有人能够陪“我”一起玩。所以,我们看到孩子最开心的事情不是有了新玩具、可口的零食,而是有人能够长时间陪伴他们一起玩儿。因为,零食吃了就没有了、玩具也只有“三分钟热度”,只有玩伴儿能够随机应变带来欢声笑语。

童年游戏最需要场地和同伴儿

怎样确保孩子成长游戏的真实性呢?

人类是群体、社会性的存在,没有一个人能够脱离社会独自生活,人类自诞生之日起先后经历了氏族、部落、国家等群体形态。很久以前,达尔文就注意到这样一个事实:弱小的动物绝对不能单独存活。就人类身体而言,不具备单独生活的强大能力,人类的躯体相对于其他大型食肉动物是弱小的。在不利用工具的情况下,人类只能对大自然的捕食者做出躲避或无力的反抗。因此,人们需要做出各种努力,寻求各方帮助,才得以获得在地球上的存活优势。想象一下,一个人在原始森林中生存,赤手空拳,没有任何工具。那么,你面临的危险处境比其他任何动物都艰难。

家是每个人学习成长的出发地和落脚点,也是每个人学习成长活动最重要的场所。然而,城镇化压缩了家庭以及公共环境给予童年的自由活动空间,虽然我国人居环境面积超过了40平方米,但是100平方米以内的小户型仍然是购房的主流、一户人家往往居住超过3个人,而且同一家庭已经难有多个小伙伴一起玩儿。从城建规划层面留足童年活动空间就成为确保孩子成长游戏的真实性唯一可选项,像义务教育那样普及游戏场所进小区将是解决童年游戏趣味性、真实性、确保每个孩子健康成长的基本解决方案。因为,小区型游戏助学平台具备:

1、易达性。未成年人因其自主行动能力较弱,因此他们的活动场所不能离家太远,需要便于到达,服务人群最好在两公里半径之内;

2、益智性。未成年人处于智力发育的“黄金”时期,自由散漫或太偏执于某些特定领域的娱乐活动对未成年人智力的全面发育都是不利的。因此,新规划的场地需要能够最大限度的激活未成年人自身智力潜能,让他们能够便捷的接触并运用到社会中最新的智力开发成果;

3、群智性。人是社会群居性的生命体,每个人都需要与他人进行分工协作才能获得更佳的成长机会,而未成年人社交、协作等社会技能形成的关键时期。当前,成年人中出现的大龄单身、大剩现象其根源就在他们错失了练习社交、协作技能的最佳年龄——未成年人阶段。所以,新场地需要为未成年人社交、协作创造条件,也就是要尽最大可能的吸纳到附近所有未成年人和成年人的积极参与;

4、系统性。人的学习成长是最复杂的系统工程,大方向上分为智力成长和体力成长两大部分,未成年人正处于智力和体力快速成长的最佳时期。因此,新场所需要从智力和体力等综合方面辅助未成年人的学习成长。

5、社会性。每个孩子学习成长最核心的目的是融入更大的社会群体空间,孩子一切游戏活动的目的就是增进彼此之间的深度链接。因此,童年活动场所需要社会大众参与,真正践行“三人行必有吾师”和“幼吾幼及人之幼”,引导孩子们能在邻里互助的情况下克服人生成长历程中可能存在的胆怯和自卑心理。

“世界是你们的,也是我们的,但是归根结底是孩子们的。 ”每个人都从孩子长大成长、每个人都会养育孩子、每个个人都需要在孩子的帮助下安享晚年。辅助、引导好孩子的学习成长就是善待我们自己,就是为社会的长期和谐繁荣做贡献,全社会每个人都有必要从我做起,友好陪伴身边每个孩子的学习成长,而不仅仅只是管好自家孩子。因为,您会在某一天突然发现自家孩子学会了很多自己从未教孩子说的话、做的事儿,童年最需要有地方、有人陪“我”一起玩......所以,只有像义务教育一样把童年游戏活动给普及了才能从根源上减轻虚拟电子游戏对孩子学习成长的伤害。

育邻人使命:成为孩子成长路上的陪练和顾问。

育邻人愿景:让天下没有难育的小、没有难养的老。

孩子的成长如同百年大树,需要经历风雨。对于父母来说,需要您有足够的耐心加以陪伴。陪伴孩子需要用心,陪伴不止是看护。在很多人为陪伴孩子而选择回家时,我选择来北京做一项陪伴更多孩子的事业——育邻人:以邻里友善带动社会和谐,推进社会德育教化,促进每个人健康快乐成长。探索一套以邻里互助方式化解“独生子女症+隔代教育”难题的公益、普惠性教育事业,与家长一起“量身定制”孩子的成长计划,为孩子们提供游戏、合作、共享成长空间......即社区邻里教育服务生态圈。

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