鬼泣5第三关(鬼泣5并不是开放世界)

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鬼泣5第三关,鬼泣5并不是开放世界?

玩了好几部鬼泣系列,分享一下自己的看法

1.游戏画面质感十足,场景恢宏壮丽,人物渲染的很真实,而且技能特效华丽炫酷,打击感十足。

鬼泣5第三关(鬼泣5并不是开放世界)

2.战斗方式丰富,好多种武器,超多的技能,全键盘操作,操作感十足,游戏体验特别棒,而且操作难度不算很高

3.游戏剧情也很有新意,每次我都会看完,但看完游戏剧情之后就会很有激情,“准备开boss了,我要操作一波”哈哈

来几张图

有什么好玩的动作游戏?

谢邀

这个问题问的有些过于宽泛,绝大多数都包含动作游戏的元素。因此笔者下面推荐三类动作元素较强的游戏。

ACT游戏

ARPG游戏

平台跳跃类游戏

ACT游戏

鬼泣

《鬼泣5》是卡普空推出的老牌硬核ACT《鬼泣》系列的最新作,誉为三大ACT之一(四大ACT则包括《猎天使魔女》)。游戏使用三位风格各异的主角,但丁多种风格与武器创造出大量的打法,尼禄的各种机械手臂功能也各不相同,新增神秘角色V的使用方法也让人耳目一新。不可多得王牌ACT游戏。

战神

《战神4》索尼第一方老牌ACT游戏,与鬼泣同为三大ACT之一,新作《战神4》获奖无数,并且一举拿下“年度最佳游戏”这一奖项。游戏有着前无古人后无来者的“一镜到底”的设计,战斗,叙事,探险,解谜一气呵成。之前几部《战神》都是在希腊与众神战斗,这次年老的奎托斯带着儿子去北欧开始历险的原因也是十分让人好奇。

忍者龙剑传

以爽快和高难度著称的《忍者龙剑传》同样是硬核动作游戏,Xbox360平台上的《忍者龙剑传2》在不同难度下的敌人配置是不同的,AI的“聪明”程度也不同的,不同职业的敌人懂得配合懂得打团,不同人数组成不同队形,有的进攻有的伺机等候,有的甚至会在玩家跳起来之后跑到下面等着“爆菊”。《忍者龙剑传·黑之章》中三个敌人同时在场就可以让人头疼了,与每个杂兵打起来都像在打格斗游戏一样,他们知道攻击知道防守,懂得闪避还会立回,“所以被无双”成了多数玩家的家常便饭。

猎天使魔女

同样出自《鬼泣》的制作人神谷英树之手的《猎天使魔女》同样是一款华丽的动作游戏。近战武器与远战武器的设计与《鬼泣》一脉相承,除此之外还加入了魔女时间,变身,鬼畜QTE等设定,使得女主角贝姐(贝优妮塔)魅力十足。高难度下同样非常硬核,动作游戏爱好者切勿错过。

ARPG类游戏仁王

《仁王》(NIOH)由光荣特库摩制作,早矢仕洋介担任制作人,安田文彦总监理的暗黑战国APRG游戏。故事的舞台是群雄割据的日本战国时代,讲述了在妖魔横行的时代下,一个金发碧眼的英国船员,为了追杀游戏中的反派辗转来到日本的故事。游戏里面还有很多《忍者龙剑传》的元素,还结合了一些《黑暗之魂》与《血源诅咒》的设定,是一款难度较高的“魂like”类型的游戏。

血源诅咒

老玩家经常推荐新买PS4的玩家试一试PS4独占大作《血源诅咒》,不得不说这款游戏的素质非常之高,碎片化的叙事方式讲述了一个十分庞大的故事。克苏鲁风格的怪物也让人印象深刻。游戏的地图设计巧妙之极,让人拍手叫绝。虽然游戏难度较高,不过也可以与好友一起联机,共同作战。

奥丁领域:里普特拉西尔

香草社推出的以北欧神话故事为世界观的2D横版ARPG,画风非常精美,角色非常迷人。不同角色有着不同的属性和能力,装备上不同的道具揭开各自的故事。几个主人公的故事是交叉的,只有全部打完才能够了解整个事件的来龙去脉。

胧村正

同样是由香草社研发的《胧村正》是以日本神话为背景的2D横版ARPG游戏,玩家需要不断地收集各种刀来进行战斗,画风依旧有着浓浓的香草社气息,男女双主角同样是拥有各自的故事线,但同样也有交集。动作手感非常出色,值得一试。

平台跳跃类游戏

超级马里奥兄弟

《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ、Super Mario Bros.)是日本任天堂于1985年9月13日在FC主机上发行的一款横版卷轴动作游戏,至今已经有30多年的历史,已经发展成为了一个庞大的IP系列了,类型也纷繁复杂。但FC最初的几代都是以平台跳跃为主的。

茶杯头

《茶杯头》(Cuphead)是由StudioMDHR开发的横版动作游戏,茶杯头的火热与其独特的画风有非常大的关系,美术也是该游戏区别于其他游戏最重要的一点。在美国动画业界东西海岸两大阵营对立的30年代,迪士尼代表的是西海岸(即好莱坞)风格,而弗莱舍代表的则是东海岸(即纽约)风格——而《茶杯头》的风格,实际上更接近东海岸而非西海岸。

游戏难度也是是否硬核,每一关的血量有限,一旦死亡就要从头再来。敌人具有一定的随机行,因此无法通过背板来过关,更多的是要随机应变。不同难度敌人的攻击方式还有着非常大的差别,这使得这款游戏的难度更上一层楼。

超级肉肉哥

《超级食肉男孩》(Super Meat Boy )是由美国独立界的老手埃德蒙·麦克米伦和汤米·里弗内斯共同研制开发的一款2D横板跑酷类游戏。关卡设计非常巧妙,在高速跑酷的过程中一个是要注意操作,另一个是要注意走位,玩家只有一条命,一旦死亡便要重头开始。游戏死亡惩罚几乎与无,屏幕一黑之后就可以马上开启下一局,节奏十分快,非常有魅力。

NS上推出的《永远的超级肉肉哥》(Super Meat Boy Forever)是《超级肉肉哥》的续作,剧情上承接了《超级肉肉哥》;在玩法上加入了一些新要素,在新作中,肉肉哥可直接攻击敌人,出拳或者是滑铲都能打飞敌人,同时滑铲还能快速通过低矮的通道。

蔚蓝

《蔚蓝(Celeste)》是由Matt Makes Games Inc.制作并发行的一款像素风格的动作冒险类游戏。获得了TGA2018 年度最佳独立游戏的殊荣。游戏有着非常多的机制,巧妙的机关,同时难度也极其高。好在开发者还提供了减速的方式来照顾一些不擅长动作游戏的玩家。

感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦

鬼泣5到底讲了一个什么故事剧情?

《鬼泣5》的故事情节设定在《鬼泣2》之后,

魔剑教团事件发生几年后……一个都市发生突如其来的异变,巨大的树木贯穿了都市中心,吸血的树根开始袭击人们。

《鬼泣5》主要讲的是兄弟之间的四杀,和父子之间的恩怨。

兄弟就是指但丁和维吉尔,父子就是维吉尔和尼禄。

尼禄是维吉尔的儿子。

在很多年前一件事情中,维吉尔一直怀恨但丁,所以维吉尔要寻求力量杀死但丁。

就在寻求力量的过程中维吉尔拿走了尼禄的鬼手来增强自己的力量,所以在游戏整个的过程中,大部分时候,尼禄都是带着机械手臂。拿走了尼禄了手臂,维吉尔就用阎魔刀插进了自己的身体。然后阎魔刀就把维吉尔一分为二,一个是恶魔(最终boss),一个人(可控角色V)。

恶魔就是把但丁叛逆之刃打碎的那个BOSS。但丁睡了一个月后,发现以自己现在力量的打不过维吉尔,于是学着维吉尔把碎掉的叛逆之刃插进了自己的身体。接着就和身上背者的斯巴达融合,就变成了浑身发红的恶魔。但丁就是以这个力量打到了恶魔维吉尔。

游戏中的剧情是插叙,事情的起因就是从维吉尔用阎魔刀插进自己身体把自己一分为二开始的。

整个故事就是围绕这去打败分身后的恶魔维吉尔。

故事最后,人类维吉尔(V)和恶魔维吉尔又合体了,维吉尔完整复活了。得到强大力量的维吉尔,在和丁叔要分出高下的时候,这时候,尼禄力量觉醒, 力压两人以和平的方式解决了维吉尔和但丁之间的矛盾。

如何评价主播老戴在此对于鬼泣5的评价?

稻叶敦志之前分享贝姐1时说过:动作类游戏是一类被动的游戏,玩家被动的应对作者制作的状况,通过解决状况来推动游戏进程同时产生游戏乐趣,如果一个动作游戏不给玩家状况(怪物不攻击,障碍物不挡路)玩家是不会有欲望去动去玩乐的。

然而鬼泣并不是这样的动作游戏。尤其是伊津野英昭接手后的鬼泣,帅气流畅的连招成为了重头,而连招需要的是什么,需要主动创造情况,举例来说,蠢蠢的怪物还没动手制造情况,玩家就一个大剑前突命中了怪物,这时候反而是玩家制造了怪物被推远的状况,玩家为了应对这个自己制造的状况,选择切拳套再前突接一个二段,怪物被击飞到了空中,又是新状况,玩家又为了应对这个状况,切回大剑上挑,把怪和自己都留在了空中,然后进入了鬼泣经典题:我要怎么把自己留在空中同时打怪呢?这就是连招,在玩家制造状况和解决状况间的循环。这也让鬼泣成为了并不绝对依赖制作方设置的状况而产生乐趣的动作游戏。最好的佐证就是鬼泣5加入训练场之后,你看看有多少玩家对着训练场那只木桩蚊子蹉跎了光阴?

说回up主,他应该会是认同稻叶敦志的那段话的,他认为鬼泣不好玩,也说了理由:怪物不积极,压力不大,所以没有动力去做应对,也激不起他的推进欲望,用白金的话说就是制作者制作的状况不够激烈,不够强势。这是实话吗,当然是实话啊,就算这个up鬼泣玩的菜,是用续命通关的,但是猎魔人难度的怪物搭配压力不大,怪物行为积极性不高也确实是实话(对有过一定鬼泣经验的玩家而言)。但这就是无双割草了吗?当然不,无双游戏的乐趣在于割草,但是同样都是草一样的怪,在无双中对于草你也只能割(排除并点名赞美大香蕉,无双清流),但是在鬼泣中,你可以把草玩出花来,无比丰富的连招和思路让玩家即使面对草类怪也有极高的操作和意识上限。所以我说up主话说的不中肯,分析(猎魔人模式怪简单)是实话,结论(无双割草没意思)却是扯淡。

再说给up平反的部分。

可以看见up说的话越说越离谱:什么关评全S,无双玩修罗,魂系全弹反。。。。虽然题主没有截取网友回复内容,但是也能猜到,问题开始偏向“难度”这个破话题了,这让我很怀疑反驳up的人是不是真的鬼泣粉。up是鬼泣新人,认为鬼泣不好玩是因为不难,可以理解。但是鬼泣玩家们会不知道吗?鬼泣是以难为卖点的游戏吗?鬼泣的亮点,核心竞争力,是超~帅气的技能设计和流畅丰富而极具深度连招系统。最简单的证据,我们看谁是大佛,需要看他打什么高难度吗?不需要,随便拉个小怪,打个段子,高下立判!但是看话题转到什么dmd难度,什么全s评价,什么无伤,就能猜到这帮人在说些什么:“鬼泣不难?”“有本事拿个全s?”“双地狱难度把你头打飞!”(这些都是臆测,为了模拟一个带情绪的讨论环境话比较难听,大家会意就好)。说这些话的人是有问题的,面对up不理解自己喜欢的游戏,使用的方式不是介绍乐趣所在,而是为了反驳而反驳(up说不难我说难)和冷嘲热讽(攻击up技术菜)。为了反驳而反驳会让话题跑偏,让争论重心离鬼泣的核心乐趣越来越远;冷嘲热讽只会激化大家的情绪,让话越说越难听,思路也会越来越钻牛角尖。

有个最直观好理解的例子:假如有一个幼稚的饥荒玩家玩了几个小时我的世界,就说这是垃圾游戏,只要安心睡觉,一点生存压力都没有。作为看客的你会怎么想?会怎么说?我猜即使是暴躁老哥大概也是把国建的视频、红石计算机、暮色/工业/神秘这些mod扔在他脸上,质问他饥荒里有没有这些!而不是说诸如【“你怕是没见过凋零/末影龙哦?”,“苦力怕都不敢惹的菜鸡还说MC不难?”】之类的垃圾话。

综上所述,我的评价结论是:up主说话不够中肯,他的回复者中也不乏说了不少废话的人。

最后附上一点我对这个情况的分析

首先结论是:鬼泣看似不难,但他对新人真的比黑魂对新人还苛刻。

论述理由又要回到鬼泣的核心卖点上来:帅气的技能和深度的连招系统。前者我相信看个宣传视频都能感受出来,亲自上手更能在实操中俘获不少粉丝;但是这对一些实用主义的硬核玩家而言,这些都是花架子,他们想要“玩法”想要“有趣”,所以鬼泣有了后者,足够精致足够硬核的连招系统。

但是,一个新玩家,有可能会选择人类模式的新玩家,在低难的怪物面前,他完全可以啥都不想,不搓招,不捏刀,不换风格,甚至锁定都不摁,搭配几个跳跃,一路平砍过去就过关了,这样这个玩家伴随着鬼泣一贯鸡肋的剧情七八关xjb砍下来,脑子里怕除了“哇这个白毛真帅/骚!”之外什么都不剩了,如果这个玩家恰好又不吃装逼耍帅那一套,很难想像这个玩家会愿意继续玩下去。

问题就在这里,一个游戏新人体验好,必须要靠教学,让玩家接受一套新的规则,接受之后才能在运用规则解决问题中找到快乐。但是。。。。鬼泣的连招系统虽然精妙,但它对这个核心系统真的是tm一点教学都没有,只有个华丽度作为一个几乎0强制的引导,导致玩家可以完全脱离连招系统去完成游戏而没有什么障碍。

反观黑魂,魂系教学可以说是游戏新手教学上极其成功的案例了,简单来说:给我学控精!不学?那你去死吧!给我学翻滚/格挡!不学?那你去死吧!黑魂的大部分基础战斗系统、一些进阶战斗系统和他最卖座的关卡设计都和玩家角色的性命息息相关,玩家想苟活,就必须都了解,并且在学习的过程中由弱变强,从被关卡设计制裁变成会用关卡设计制裁它人但又突然被新的关卡设计制裁,玩家就是体验着这种薄冰面行走的乐趣。

薄冰面行走的心流体验是很多游戏设计的目标,但鬼泣没并有给什么冰面,只是给了愿意抬头的玩家,一片广阔的天空。

呸,说的好听,你让路都没走稳的新手抬头?

附:鬼泣制作者也不傻的,没记错的话初代的大剑前突并不会吹飞怪物,突上去就能无脑接一套平砍;而后面改成了大剑前突吹飞怪物拉开人怪的距离,迫使你必须考虑接招,否则只能像一个傻逼一样跟着怪跑过去。这其实也是一个诱导(依旧隐晦)玩家连招的改进。拿前突举例是因为看看会用锁定的新手,前突绝对是最常见的操作。

附2:经人提醒,想起五代把评价怪也取掉了。我不是特别明白这个操作的原因,有能get到这个设计点的dalao请务必评论指点一下。因为其实按我个人的感受,评价怪是整个游戏里最直观的能让新手玩家感受到:“雾草!这游戏还能这么玩!”的设计。

附3:整理一下我的讨论思路:我知道up有过激言论,但是过激言论正因为它过激所以没有价值,对无价值的言论进行讨论得出的针对性结果也是无价值的。所以我没有去抠up的遣词造句,而是从言论中寻找up究竟对鬼泣哪里感到不满。up言论中下图是最有价值的:

这一段话他表达了:我定义的“无双”是什么,鬼泣的什么特征符合我的定义;以及我认为的动作游戏的精髓/乐趣点是什么,鬼泣什么地方不符合这个乐趣点。正确与否不谈,至少这个表达是很成功的。因此我在反驳up观点时也是对应的从:“无双”的定义,动作游戏的乐趣点,鬼泣的特征三个角度去谈的。

附4:我之所以会各打五十大板,不是想显得自己持身中正,而是双方都确实有一个共同的问题:对动作游戏尤其是鬼泣的精髓理解有偏差。up认为动作游戏就仅仅是敌情应对游戏,所以鬼泣没有做好这一点就不优秀;反对者在反对up时执着于难度而非鬼泣创造性的连招体系。基于这样的问题,我全文都是以鬼泣的趣味性核心点展开去论述的,致力于想告诉关注这个问题的人们,鬼泣好玩不是因为难,无聊也不是因为无脑。也是因此我从一开始就不打算去纠结谁对谁错。

鬼泣5电脑自带的集成显卡能带的动吗?

需求关键字:集成显卡,鬼泣5,带的动吗?

由关键字得知,并没有说平常到底是什么cpu的集成显卡。那就横向解析吧!

《鬼泣5》该游戏的

最低配置为

系统: WINDOWS 7, 8.1, 10 (64-BIT Required)

CPU: Core i5-4460 or AMD FX-6300

内存: 8 GB RAM

显卡: GTX 760 or Radeon R7 260x

DX: 11

存储: 需要 35 GB 可用空间

推荐配置为

系统: WINDOWS 7, 8.1, 10 (64-BIT Required)

CPU: Core i7-3770 or AMD FX-9590

内存: 8 GB RAM

显卡: GTX 1060 or Radeon RX 480

DX: 11

存储: 需要 35 GB 可用空间

由上得知就算最新很好的CPU也不建议用集显进行游戏,GTX 760某鱼二手200左右。

由衷建议使用带独显的主机进行游戏,这样游戏体验要好的多。

有什么不清楚的欢迎追问。

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